신체활동 mHealth 앱은 걷기 및 기립 행동을 효과적으로 증진시키기 위해 다양한 행동 증진 기술을 사용한다. 이 중에서도 금전적 보상과 푸시알림은 상용화된 앱에서 조합의 형태로 주로 사용된다. 하지만 이들의 조합 효과성에 대한 연구는 매우 부족하며 개별 기술의 효과성에 대한 연구 결과도 혼재되어 있다. 이에 본 연구는 보상과 푸시알림이 걷기 행동과 기립 행동을 효과적으로 증진시킬 수 있는지 조합 그리고 개별적으로 확인하고자 하였다.
담당자: 박영서 ([email protected])
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행동주의는 인간의 행동 변화에 효과적으로 알려져 있으나, 신체활동 증진을 목적으로 하는 행동주의적 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 신체활동 증진을 위한 설득적 인터랙션 서비스를 개발하기에 앞서, 행동주의 및 학습이론에 기반하여 신체활동 증진에 가장 효과적인 “강화 스케줄”을 살펴보고자 한다. 특히 어플리케이션을 통해 측정할 수 있는 가장 정확한 신체활동 정보인 동시에, 사용자가 큰 노력을 들이지 않고도 일상생활에서 수행할 수 있는 신체활동인 “걷기”를 목표 행동으로, 가장 효과적인 “강화 스케줄”을 밝히고자 한다. 구체적으로 목표행동 달성 시마다 ‘적은 보상에서 시작하여 점점 증가하는 보상’이‘매번 일정한 보상’을 제공하는 것보다 효과적이며(Mahoney, 2017; Romanowich & Lamb, 2015; Roll, Higgins, & Badger, 1996), 보상을 받기 위한 목표 행동의 수준이‘언제나 일정한 조건’보다는‘매번 목표가 변하는 조건’이 행동 변화에 효과적이라는 선행연구(Pritchard, Hollerback, & Deleo, 1980; Yuki & Latham, 1975; Cohen, Richardson, Klebez, Febbo, & Tucker, 2001)의 결과가 신체활동에도 적용되는지 살펴보고자 한다.
모바일 기기를 활용하여 건강관리 서비스를 제공하는 모바일 헬스(mHealth) 분야의 성장으로 신체활동 증진을 목적으로 하는 모바일 어플리케이션이 급증하고 있으나, 그 효과성이나 비용 효율성에 대한 근거는 매우 부족하다. 수반 관리는 조작적 조건 형성 원리에 근거한 행동 변화 전략으로, 기술 기반 수반 관리라는 이름으로 mHealth 분야에 활발히 적용되기 시작하였으며 그 중 집단 수반은 면대면 장면의 연구를 통해 검증된 높은 효과성과 비용 효율성으로 인하여 최근 주목받고 있다. 본 연구에서는 기술 기반 집단 수반이 성인의 걷기 행동 증진에 미치는 영향을 확인하고, 집단 수반 의 각 유형 간 효과성 및 비용 효율성에 차이가 있는지 규명하고자 하였다. 이를 위해 총 72명의 대학생 및 대학원생을 기존 걸음 수를 기준으로 3인 1팀으로 분류하고, 각 팀을 집단 수반의 3가지 유형(독립 집단 수반, 상호의존적 집단 수반, 종속 집단 수반)에 무선할당한 후 66일 동안 기술 기반 집단 수반 개입을 실시하였다. 연구 결과, 효과성 측면에서 개입 이후 모든 기술 기반 집단 수반 유형의 걸음 수 및 자기 보고된 걷기 활동량이 증가하였으며, 그 중에서도 종속 집단 수반이 독립과 상호의존적 집단 수반에 비해 목표 걸음 수 달성 비율이 유의미하게 높은 것을 확인하였다. 그러나, 개입 종료 후 2개월이 지난 시점을 기준으로는 모든 집단 수반 유형의 효과가 지속되지 않았다. 비용 효율성 측면에서는 상호의존적 집단 수반이 독립과 종속 집단 수반에 비해 사용한 강화물 대비 걸음 수 변화량이 유의미하게 높은 것을 확인하였다.
복권 강화는 효과성과 비용 효율성의 측면에서 mHealth에의 성공적인 적용이 기대되는 전략이다. 본 연구에서는 모바일 기기를 통해 적용된 복권 강화의 걷기 행동 증진에 대한 효과성, 효과 지속성, 비용 효율성 및 만족도와 유용성이 복권의 당첨 확률과 당첨 금액, 그리고 성별에 따라 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 대학생 및 대학원생 66명(남 26명, 여 40명)을 10% 확률의 높은 보상(10%+B), 50% 확률의 중간 보상(50%+M), 100% 확률의 낮은 보상(100%+S)의 세 집단에 무선할당 하였다. 모바일 기기를 통해 참가자들의 걸음 수를 수집하였으며, 개입 전후 자기보고로 걷기 활동량을 측정하는 한편, 개입이 종료된 후 자기보고를 통해 개입 만족도와 개입 유용성을 조사하였다. 또한, 효과 지속성을 확인하기 위하여 추적 평가에 동의한 참가자 47명(남 22명, 여 25명)을 대상으로, 개입 종료 후 2개월 동안 걸음 수와 걷기 활동량을 측정하였다. 연구 결과, 남성의 걸음 수는 10%+B와 50%+M 집단에서 개입 후 유의미하게 증가하였으며, 여성의 걸음 수는 100%+S 집단에서만 개입 후 유의미하게 증가였다. 또한, 10%+B, 50%+M 집단에서 남성의 걷기 활동량이 여성보다 유의미하게 높았다. 효과 지속성 분석 결과, 50%+M 집단의 남성에게서만 개입의 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 비용 효율성의 측면에서, 남성의 포인트 대비 걸음 수 증가치가 여성보다 높았고, 여성의 포인트 대비 걸음 수 증가치는 100%+S 집단이 50%+M보다 유의미하게 높았다. 개입 만족도의 경우, 10%+B 집단의 개입 만족도가 100%+S 집단보다 유의미하게 낮았다. 개입 유용성의 경우 유의미한 집단 간 차이가 없었다.
최근 모바일과 인터넷 기술의 발전으로 걷기 행동을 증진시키는 어플리케이션이 다수 개발되었습니다. 그러나, 대부분의 어플리케이션이 근거 기반 접근을 따르지 않아 효과성에 대한 의문이 제기되었습니다. 따라서, 본 연구실에서는 어떤 전략이 성인의 걷기 행동을 증진함에 있어 가장 효과적이고 또한 비용 효율적인지 파악하는 일련의 연구를 진행하였습니다. 그 중 집단수반 유형이 걷기 행동에 미치는 영향을 탐색한 선행 연구를 바탕으로, 무작위 대표를 선정하여 대표의 수행에 따라 전체에 강화를 제공하는 종속 집단수반이 효과성의 측면에서 가장 우수한 집단 수반 유형이며, 팀 전체의 수행에 따라 강화가 제공되는 상호의존적 집단수반이 가장 비용 효율적인 전략임을 규명하였습니다(김희원, 2020). 그러나, 해당 연구에서는 집단수반을 구성하는 필수 요소인 사회적 상호작용을 조작하지 않았다는 점에서, 집단수반의 유형에 사회적 상호작용이 미치는 영향을 분석하지 못했다는 한계가 있습니다. 따라서, 본 연구에서는 이전의 효과성과 비용 효율성이 확인된 종속 집단수반과 상호의존적 집단수반을 대상으로 사회적 상호작용이 가능한 경우와 불가능한 경우를 조작하여, 사회적 상호작용이 신체활동 증진을 목적으로 적용된 집단 수반에 미치는 영향을 분석하고자 합니다.
담당자: 이창석 [email protected] 모바일 기기를 활용한 신체활동 증진을 목적으로 하는 모바일 어플리케이션이 급증하고 있으나 그 효과성에 대한 연구는 제한적으로 진행되어왔다. 본 연구실에서는 선행 연구를 통해 집단 수반이 대학생의 신체활동 증진에 효과가 있음을 확인하였지만(김희원, 2020), 해당 연구는 대부분의 참가자가 연세대학교 소속의 재학생이었다는 점에서 결론의 일반화가 다소 제한적일 가능성이 있다. 그리하여, 본 연구는 다양한 대학 캠퍼스의 재학생을 대상으로 신체활동 증진에 대한 집단 수반 시스템의 효과성이 일반화되는지를 검증하고자 한다. 이에 사용자가 적절한 때에 기립 행동을 했을 때에 보상을 제공하는 동시에, 매일의 목표 걸음 수 달성 조건을 집단별, 개인 달성, 모두 달성, 대표 달성, 로 달리하여 신체활동 증진에 대한 효과성이 가장 우수한 집단 수반 유형을 규명하여, 선행연구의 결론을 재확인하고, 일반화 가능성을 탐색하고자 한다.
담당자: 이창석 ([email protected]) 게임 시장의 활성화, IT 산업의 발달과 함께 게임의 요소를 게임 이외의 교육, 보건, 마케딩 등과 같은 분야에 적용하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’이 활발히 진행되고 있습니다. 모바일 게임의 높은 사용자 몰입 및 사용 지속성은 인간 행동 변화를 요하는 다양한 분야에서의 게이미피케이션 수요를 창출하고 있습니다. 또한 사용자의 행동 변화를 유발하기 위해 출시된 다양한 디바이스 및 프로그램들의 낮은 사용 지속성과 저조한 행동 변화 효과가 지적됨에 따라, 이러한 행동 변화 분야에 있어 게이미피케이션 연구가 더더욱 필요하다고 할 수 있습니다.
본 연구에서는 성공적인 게임 요소 파악을 위한 연구를 진행하기에 앞서, 성공적인 게임 요소를 분석하기 위한 게임 요소 척도(Questionnaire for Idnetifying Game Components; QIGC) 개발을 목적으로 진행되었습니다. 조작적 조건화 이론의 ABC 프레임에 따라, 게임 사용 행동에 관여하는 게임의 다양한 요소를 체계적으로 분석할 수 있는 도구를 개발 및 타당화하는 작업을 통해, 통합적인 게이미피케이션 연구에 기여할 것으로 기대됩니다. 본 연구는 앞서 개발된 게임 요소 척도(Questionnaire for Idnetifying Game Components; QIGC)를 사용하여 현재 모바일 게임 시장에서 흥행하였던 모바일 게임의 성공 요소를 분석하기 위한 목적으로 진행되었습니다.
모바일 게임 사용 경험이 있는 성인남녀 450명을 대상으로 다섯 가지 모바일 게임 장르(롤플레잉, 퍼즐/보드, 캐주얼/아케이드, 전략, 액션)의 게임 요소에 대한 QIGC를 실시하였으며, 구체적으로는 게임의 디자인 및 구성 요소, 게임 사용 경험으로 인해 사용자가 받는 인게임 보상과 더불어 게임 사용 경험을 통한 사용자의 다양한 경험들이 조사되었습니다. 신체활동은 건강한 삶을 영위하기 위한 필수적인 요인으로, 정신건강 및 신체건강에 있어 다양한 이점을 가집니다. 그러나 이러한 신체활동의 중요성에도 불구하고 현재 신체활동 권장량을 충족하지 못하는 사람들이 많습니다.
이러한 이유로 많은 모바일 디바이스 및 어플리케이션이 걷기 증진을 목적으로 다양한 개입을 진행하고 있지만, 효과성 검증과 더불어 이론적 근거가 부족하다는 점이 지적되고 있습니다. 이론적 근거는 무엇이 가장 효과적인지에 대한 예측과 더불어 윤리적 경제적 문제점을 예방할 수 있는 장치가 된다는 점에서 행동변화개입에 필수적 요소라고 할 수 있습니다. 따라서 본 연구에서는 조작적 조건화 이론의 ABC 프레임을 체계적으로 조절하는 강화스케줄을 실시하여, 어떠한 보상 제공량 및 보상 제공기준을 갖춘 강화스케줄이 대학생의 걷기 행동 증진에 있어 보다 효과적이며 효율적인지 분석하고자 진행되었습니다. 신체활동은 건강한 삶을 영위하기 위한 필수적인 요인입니다. 이러한 신체활동의 중요성이 강조되고, 모바일 디바이스의 기술이 발전됨에 따라 걷기 행동을 증진하고자 디자인된 많은 모바일 어플리케이션이 개발 및 상용화되어 있습니다. 그 어플리케이션의 효과성을 평가한 연구들은 거의 없습니다. 이는 상용화된 모바일 어플리케이션이 실제 사용자의 걷기 행동을 증진시키는지에 대해 검증이 이루어지지 않았음을 뜻합니다.
본 연구는 일반적으로 사용된 세 가지의 모바일 어플리케이션(캐시워크, 피트머니, 워커)의 걷기 행동 증진 효과를 비교하는 한편, 각 어플리케이션의 어느 요소로 인해 행동 변화가 발생하는지 탐색하는 것입니다. |
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July 2023
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