최근 모바일과 인터넷 기술의 발전으로 걷기 행동을 증진시키는 어플리케이션이 다수 개발되었습니다. 그러나, 대부분의 어플리케이션이 근거 기반 접근을 따르지 않아 효과성에 대한 의문이 제기되었습니다. 따라서, 본 연구실에서는 어떤 전략이 성인의 걷기 행동을 증진함에 있어 가장 효과적이고 또한 비용 효율적인지 파악하는 일련의 연구를 진행하였습니다. 그 중 집단수반 유형이 걷기 행동에 미치는 영향을 탐색한 선행 연구를 바탕으로, 무작위 대표를 선정하여 대표의 수행에 따라 전체에 강화를 제공하는 종속 집단수반이 효과성의 측면에서 가장 우수한 집단 수반 유형이며, 팀 전체의 수행에 따라 강화가 제공되는 상호의존적 집단수반이 가장 비용 효율적인 전략임을 규명하였습니다(김희원, 2020). 그러나, 해당 연구에서는 집단수반을 구성하는 필수 요소인 사회적 상호작용을 조작하지 않았다는 점에서, 집단수반의 유형에 사회적 상호작용이 미치는 영향을 분석하지 못했다는 한계가 있습니다. 따라서, 본 연구에서는 이전의 효과성과 비용 효율성이 확인된 종속 집단수반과 상호의존적 집단수반을 대상으로 사회적 상호작용이 가능한 경우와 불가능한 경우를 조작하여, 사회적 상호작용이 신체활동 증진을 목적으로 적용된 집단 수반에 미치는 영향을 분석하고자 합니다.
담당자: 이창석 [email protected]
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모바일 기기를 활용한 신체활동 증진을 목적으로 하는 모바일 어플리케이션이 급증하고 있으나 그 효과성에 대한 연구는 제한적으로 진행되어왔다. 본 연구실에서는 선행 연구를 통해 집단 수반이 대학생의 신체활동 증진에 효과가 있음을 확인하였지만(김희원, 2020), 해당 연구는 대부분의 참가자가 연세대학교 소속의 재학생이었다는 점에서 결론의 일반화가 다소 제한적일 가능성이 있다. 그리하여, 본 연구는 다양한 대학 캠퍼스의 재학생을 대상으로 신체활동 증진에 대한 집단 수반 시스템의 효과성이 일반화되는지를 검증하고자 한다. 이에 사용자가 적절한 때에 기립 행동을 했을 때에 보상을 제공하는 동시에, 매일의 목표 걸음 수 달성 조건을 집단별, 개인 달성, 모두 달성, 대표 달성, 로 달리하여 신체활동 증진에 대한 효과성이 가장 우수한 집단 수반 유형을 규명하여, 선행연구의 결론을 재확인하고, 일반화 가능성을 탐색하고자 한다.
담당자: 이창석 ([email protected]) 게임 시장의 활성화, IT 산업의 발달과 함께 게임의 요소를 게임 이외의 교육, 보건, 마케딩 등과 같은 분야에 적용하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’이 활발히 진행되고 있습니다. 모바일 게임의 높은 사용자 몰입 및 사용 지속성은 인간 행동 변화를 요하는 다양한 분야에서의 게이미피케이션 수요를 창출하고 있습니다. 또한 사용자의 행동 변화를 유발하기 위해 출시된 다양한 디바이스 및 프로그램들의 낮은 사용 지속성과 저조한 행동 변화 효과가 지적됨에 따라, 이러한 행동 변화 분야에 있어 게이미피케이션 연구가 더더욱 필요하다고 할 수 있습니다.
본 연구에서는 성공적인 게임 요소 파악을 위한 연구를 진행하기에 앞서, 성공적인 게임 요소를 분석하기 위한 게임 요소 척도(Questionnaire for Idnetifying Game Components; QIGC) 개발을 목적으로 진행되었습니다. 조작적 조건화 이론의 ABC 프레임에 따라, 게임 사용 행동에 관여하는 게임의 다양한 요소를 체계적으로 분석할 수 있는 도구를 개발 및 타당화하는 작업을 통해, 통합적인 게이미피케이션 연구에 기여할 것으로 기대됩니다. 본 연구는 앞서 개발된 게임 요소 척도(Questionnaire for Idnetifying Game Components; QIGC)를 사용하여 현재 모바일 게임 시장에서 흥행하였던 모바일 게임의 성공 요소를 분석하기 위한 목적으로 진행되었습니다.
모바일 게임 사용 경험이 있는 성인남녀 450명을 대상으로 다섯 가지 모바일 게임 장르(롤플레잉, 퍼즐/보드, 캐주얼/아케이드, 전략, 액션)의 게임 요소에 대한 QIGC를 실시하였으며, 구체적으로는 게임의 디자인 및 구성 요소, 게임 사용 경험으로 인해 사용자가 받는 인게임 보상과 더불어 게임 사용 경험을 통한 사용자의 다양한 경험들이 조사되었습니다. 신체활동은 건강한 삶을 영위하기 위한 필수적인 요인으로, 정신건강 및 신체건강에 있어 다양한 이점을 가집니다. 그러나 이러한 신체활동의 중요성에도 불구하고 현재 신체활동 권장량을 충족하지 못하는 사람들이 많습니다.
이러한 이유로 많은 모바일 디바이스 및 어플리케이션이 걷기 증진을 목적으로 다양한 개입을 진행하고 있지만, 효과성 검증과 더불어 이론적 근거가 부족하다는 점이 지적되고 있습니다. 이론적 근거는 무엇이 가장 효과적인지에 대한 예측과 더불어 윤리적 경제적 문제점을 예방할 수 있는 장치가 된다는 점에서 행동변화개입에 필수적 요소라고 할 수 있습니다. 따라서 본 연구에서는 조작적 조건화 이론의 ABC 프레임을 체계적으로 조절하는 강화스케줄을 실시하여, 어떠한 보상 제공량 및 보상 제공기준을 갖춘 강화스케줄이 대학생의 걷기 행동 증진에 있어 보다 효과적이며 효율적인지 분석하고자 진행되었습니다. 신체활동은 건강한 삶을 영위하기 위한 필수적인 요인입니다. 이러한 신체활동의 중요성이 강조되고, 모바일 디바이스의 기술이 발전됨에 따라 걷기 행동을 증진하고자 디자인된 많은 모바일 어플리케이션이 개발 및 상용화되어 있습니다. 그 어플리케이션의 효과성을 평가한 연구들은 거의 없습니다. 이는 상용화된 모바일 어플리케이션이 실제 사용자의 걷기 행동을 증진시키는지에 대해 검증이 이루어지지 않았음을 뜻합니다.
본 연구는 일반적으로 사용된 세 가지의 모바일 어플리케이션(캐시워크, 피트머니, 워커)의 걷기 행동 증진 효과를 비교하는 한편, 각 어플리케이션의 어느 요소로 인해 행동 변화가 발생하는지 탐색하는 것입니다. 신체활동을 위한 수반관리 전략 중 제공되는 강화제의 양을 행동의 연속적인 수행에 따라 증가시키는 증가 강화 스케줄(Escalating reinforcement schedule; Mahoney, 2017)은 신체활동 증진에 있어 효과적인 강화 개입으로 평가되어 왔음(Kurti & Dallery, 2013) 에도 불구하고, 이를 밝혀내는 연구 및 체계적인 실험이 제한적으로 진행되어 왔다. 증가 강화 스케줄을 적용하여 설득적 인터랙션의 차원에서 사용자의 신체활동 수준이 증가하는지 검증한 선행 연구는 대다수 사용자의 신체활동 수준이 증가 강화 스케줄에 의해 증가한 것을 확인하였으나(이서이, 정경미, 투고 준비 중), 각 연구자의 정의에 따라 제공되는 강화제의 양을 임의적으로 증가시켜왔다는 한계(Mahoney, 2017; Roll, Higgins, & Badger, 1996; Romanowich & Lamb, 2015)가 있다. 현재까지 증가 강화 스케줄을 적용한 연구결과들을 통해서는 강화제의 양이 구체적으로 어떤 비율에 따라 증가할 때 목표 행동의 증가 및 유지에 있어 가장 효과적이며 효율적인지 알 수 없다. 이에 본 연구는 설득적 인터랙션 기술에 기여하기 위하여 증가 강화 스케줄 시스템상 가장 효율적이고 효과적인 강화제 증가 비율을 탐색하고자 한다.
담당자: 조성현 [email protected] |
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July 2023
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